日营收超百万!点点互动的新作爆了!能否破《菲菲大冒险》5000万月流水纪录?

下载量飙升、登顶多国与地区!点点互动的这款放置类卡牌在日本一步超越《胜利女神》

之前罗斯基对混合了射击休闲玩法的SLG游戏《StormShot》的报道中曾提到过一款卡牌RPG《Valor Legends》。

近日,点点互动这款放置类的Team RPG卡牌游戏《Valor Legends》竟然在日本市场力压各种超休闲游戏,一步超越近期的爆款《胜利女神:妮姬》。

而之后摇身一变、加入了超休闲元素“狗头救援”的《Valor Legends》在全球市场的表现也一发不可收拾——于7个国家登顶免费榜,共计57个国家免费榜TOP20,这一份成绩单也为谓是“知名当世,所至有声”了。

《菲菲大冒险》月流水超5000万,这次点点互动的《Valor Legends》能冲击多高的天花板?

在中国游戏公司大举出海的浪潮中,点点互动已经通过模拟经营、合成、放置游戏交出一份不错的答卷。

例如模拟经营类的《菲菲大冒险(Family Farm Adventure)》不仅打破了农场题材模拟经营游戏由欧美公司主导的局面,同时在营收表现上也十分出色。根据Sensor Tower数据显示,《菲菲大冒险》目前海外月下载量超过100万次,月流水超5000万,已成为出海游戏中难得的国产休闲游戏爆款。

除《Valor Legends》与《Awaken: Chaos Era》为卡牌养成,其他发行游戏均为休闲、模拟经营品类

美术风格与《Raid》相似,整体UI风格与《第七史诗》相似的卡牌RPG《Awaken: Chaos Era》

游戏日下载量翻十倍、收入翻一倍——加入副玩法买量后,《Valor Legends》继续狂奔

笔者观察到,在9月25日到如今这一个多月时间里,游戏日下载量翻了十倍、收入翻了一倍。11月5日、6日,游戏日下载量峰值达到了24万,日收入的峰值100万人民币左右,追平8月最高纪录。

今年2月,日下载量峰值,达到了4万左右,之后的日均下载量在2万左右;3月,《Valor Legends》流水超过2000万元,4月更是抵达之前的月收入巅峰的2400万元。

可以预测的是,2000多万月收入并非添加了副玩法后的《Valor Legends》的上限,下一阶段的目标很可能会朝着3000万月流水的里程碑迈进。

对于游戏本身而言,“神烦狗”的加入对其整体影响并不大,对于老玩家更多属于种草期的调味剂存在。

变现模式在以往都较为单一,在普遍认知中,重度游戏主要采用内购为主的变现模式,而轻度游戏主要采用的变现方式是广告变现。

近年来,随着市场的不断变化,轻度游戏向重度去发展,同时,重度游戏也在转向轻度,主要是因为重度游戏的买量成本越来越高,用户对于产品品质的要求持续提升,游戏厂商仅靠单一模式来触及更广泛用户变得非常困难,需要改变游戏玩法的模式来降低买量成本,这种情况下,也衍生出了中重度游戏的混合游戏模式,即混合变现。

混合变现是移动应用以及手游用来变现的一套组合打法。混合变现模式是将应用内广告激励视频(IAA)以及应用内购(IAP)结合,以实现盈利最大化。

海外待转化的休闲玩家众多,未来两年内融合玩法产品仍有大成的可能,纵观目前的海发市场,已有不少厂商在尝试融合Minigame的动作了。

“预判”性地为自身游戏做混合变现,或许是《Valor Legends》早早定下来的战略方向

而在《Valor Legends》早期上线时,笔者也是进行了较为深度的体验,当时作为一款放置卡牌RPG,主要以内购付费为主,主要通过抽卡与售卖资源为主,而海外发行早期时,已在部分的玩法中提供了激励视频投放,但最初的广告视频几乎全是《Valor Legends》自家游戏的广告,推测也是在早期就在做广告测试,获取相关的测试数据便于后续针对性地形成广告变现模块,“预判”性地为自身游戏做混合变现,或许也是《Valor Legends》早早定下来的战略方向。

游戏中的广告视频使用自己的买量视频,目前已有部分其他游戏的广告投放,以放置卡牌为主,当然不排除由于未上线国服,国内并未开通广告渠道,因此通过国内IP登录国际服时以投放自身的广告视频为主。

每日可以多次观看广告,且在游戏内购中还新增了“广告月卡”,购买后当月所有广告可以无需观看,立即获得相关奖励,内购价格与普通月卡价格相同。

核心的放置养成模块以及游戏的美术风格是比较常规的卡通渲染风格,Q版三头身的卡通渲染风格,甚至有种low poly的感觉,在这几个维度上对于市面上的卡牌游戏并没有更为强劲的竞争力。

如果我们看《Valor Legends》整体游戏的核心体验,可以归纳其属于“以战前布阵为核心”的类自走棋战斗体验(无需操作,仅需要布置英雄的摆放位置),并通过局外的Team RPG卡牌养成思路来丰富整体的养成深度与玩法类型。

在战斗模块中,《Valor Legends》引入了自走棋玩法,即“战前布阵”,通过强调战前策略来增加战中的策略成本,不同的角色,职业会根据自身位置来定位自身的目标,并且通过角色技能设计的差异化来产生更加多样化的布阵策略,结合养成模块从而产生更加多维度的养成思路。

无论是后期的PVE,公会战以及高阶竞技场,都需要玩家搭配多套阵容,目前最高的PVE玩法已经需要配置4队阵容,且均需要打败几乎同战力下的怪物。

英雄的养成升星设定需要“吃同阵营卡”,玩家一是很难在单一阵营上组出多队同阵容队伍,二是在英雄设计上单一阵容更多是围绕2-3名强力英雄进行阵容构筑,因此隐性地需求玩家在后期组建出不同阵营下的多队阵容。

英雄升星-吃“同名卡/同阵营卡”,长线养成下单一阵营下很容易培养出一只高星英雄

iii.玩法上除了“常规玩法+公会战”的组合拳打法,加入了不少休闲性质的限时活动

常驻玩法中规中矩,以日常玩法、资源产出副本、roguelike玩法和异步PVP为主。

限时玩法则以探索、休闲性质的限时活动为主,结合点点互动以往对休闲品类的开发经验与玩法洞察力,这一点也算是人尽其才,物尽其用了。

常驻的日常活动,与《剑与远征》类似,Roguelike副本、异步PVP等玩法

1、面对新用户:即最重要的吸量,通过新形式的副玩法,结合买量吸引更多的新用户加入,提高下载量,从而提高游戏对于广告变现的实际收益;

2、面对老用户,给放置游戏本身具备较长的种草期提供一些乐趣玩法进行过渡。

放置游戏中后期多靠运营活动与限时玩法投放来拉付费,对于用户吸量上除了“买买买”并没有太多打法,而休闲玩法“拯救神烦狗”本身就具备一定的用户知名度,很容易打到对应的受众,使其下载安装,并在游戏中还能有主玩法赋予的团队养成体验,可算是烧香就着看和尚——一事两便宜了。

同时对于开发者点点互动而言,其本身对休闲品类游戏已经可谓是一法通,百法通,多年休闲游戏的研发过程中已经积累较多经验,对于副玩法的开发也算是事半功倍了。

用户层:更能接受混合变现,即激励广告的嵌入,甚至一定程度上提升了内购付费。

数据来源:Newzoo、Apptopia 和 Airnow 提供的应变现效果数据

来路即是去路,复盘一下《Valor Legends》对于副玩法投放的几个思路:

用休闲游戏的标准买中重度游戏的量,本质上已经极大程度地降低了其买量成本,包括副玩法更新后的留存、LTV甚至是结合内购提供的营收提升,一定程度上都给副玩法带来了增益效果;

2、先在日本进行买量测试,买量效率与买量转化达到预期后逐步往全球版本对齐

从榜单也可以看出,除了近期火遍日韩的《胜利女神:妮姬》,免费榜单上前7名的其他选手均为休闲游戏,日本市场的买量成本也较其他国家更低。

400M的包体对于卡牌RPG来说已经相对较小,但对于休闲游戏还是有点“超出预期”,同时点点互动也将大量资源量放置到游戏内下载,优先下载玩家正在体验所需的内容,很少出现卡流程的现象。

有关注《Valor Legends》的读者也会发现,在今年9月份的时候《Valor Legends》就已经向副玩法发起攻势了,当时选择的是steam上的爆款《Vampire Survivors》作为游戏的副玩法进行设计与买量宣发,当时,“类吸血鬼”类型最成功的手游产品莫过于月流水过亿、如今过3亿的《弹壳特攻队》。

而后,推测是数据并不亮眼,并且在洞察到冰川网络的《X-hero》基于“神烦狗”的成功案例后,便立即变招,甚至“一变则万变”,将游戏icon、宣传图和游戏名后缀也改为了“Dog Rescue(狗头救援)”。

有实力,有野心,有决心,或许也是《Valor Legends》近期在海外多点开花的核心因素吧。

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